https://m.blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=vbcjfkak1&logNo=40124752728&proxyReferer=&proxyReferer=http:%2F%2Fblog.naver.com%2Fvbcjfkak1%2F40124752728 동굴이야기는 2004년 프리웨어로 배포된 1인 개발 인디게임으로, 높은 비평적 평가와 함께 닌텐도 스위치, 리눅스, 맥 등으로 이식돼 판매되고 있습니다.
동굴이야기의 개발자 아마야 다이스케의 Game Developers Conference 강연
게임의 비주얼 - 알기 쉬운 비주얼이 중요. - 주인공을 눈에 띄게 하기 위해 빨간색은 거의 주인공에게만 사용. - 주인공의 표정을 알기 쉽게 하려고 머리를 크게, 팔동작을 쉽게 보여주려고 신체는 작게. - 플레이어의 시야는 제작자의 시야보다 좁으니 처음부터 여러가지를 보여주지 말 것.
쌍방향성 - 베히모스라는 적은 주인공을 먼저 공격하지는 않지만, 주인공이 공격하면 화내면서 반격하러 온다. 플레이어의 행동에 응답하는 게임 디자인은 플레이어의 흥미를 부른다.
사운드 - 사운드는 적은 노력으로 큰 효과를 줄 수 있는 요소. - '무거운 문' 을 표현하고자 할때, 비쥬얼로 표현하는 것은 어려운 일이지만 소리를 사용하면(부딪혔을때 둔탁한 소리를 낸다던지) 쉽게 표현할 수 있다. - 아마추어 게임에서는 사운드에 대한 고려가 부족한 경우가 많음. 사운드는 가능한 많이 들어갈 수록 좋다.
BGM - BGM의 3가지 기능 : 전경묘사, 상태전달, 스며듦. - 전경묘사 : 같은 스테이지라도 BGM이 바뀌면 분위기가 달라진다. - 상태전달 : 보스전에서는 위기감을 부추기는 음악을 사용한다. - 스며듦 : 좋아하는 음악은 마음에 남는다. 마음에 남은 음악이 한번 더 등장하면 플레이어는 매우 기뻐한다.
스토리 - 스토리 자체보다는 플레이어에게 전달되는 것이 중요. - 게임 시작 직후에 스토리를 담아선 안된다. - 플레이어는 우선 '플레이 하고 싶다' 라고 생각한 뒤에 스토리를 즐기고 싶다고 느끼게 된다.
- 이러한 요소를 사용해 플레이어를 컨트롤하는 것이 중요. - 스테이지가 외길이라면 플레이어는 게임에 작업감을 느껴버린다. - 2가지 길을 만들어 한쪽 길을 적으로 채워 두면, 플레이어는 판단하고 선택을 내린다. - 플레이어가 '조종되고 있다'고 느끼게 하면 안된다. '스스로 해결했다'고 생각할 수 있도록 주의를 기울일 것. |